문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 미야모토 시게루 (문단 편집) == 개발 철학 == ||<-2> [youtube(2u6HTG8LuXQ)] || ||<-2> '''[[GMTK|{{{#ffffff [GMTK]}}}]]{{{#ffffff - 미야모토 시게루의}}} [[닌텐도/인지도#s-8.2|{{{#ffffff 게임플레이 우선주의}}}]]''' || 그의 게임은 모험과 탐구를 중시한다. 그러다보니 조작성과 [[인터페이스]]를 매우 중시하고[* [[젤다의 전설 시리즈]]의 링크가 왼손잡이임에도 일부 작품에서 오른손에 검을 드는 것도 이 때문이다. 특히 콘솔의 키배치를 고려했을 때 공격 버튼은 오른손에 할당되어 있음에도 링크가 왼손으로 칼을 쓰면 직관적이지가 않기 때문.] 이 때문에 그의 게임은 매우 직관적이다. '저건 이렇게 해보면 될 것 같은데?' 하고 해보면 '''된다'''. 예를 들어 머리 위에 있는 발판으로 점프하기 위해서 공중에서 >궤도로 움직이려 해보면... 된다. 관성의 법칙을 생각하면 말도 안 되지만, 모험 게임의 기본조건인 '''[[오픈 월드|게이머가 가고자 하는 곳이면 어디든 갈 수 있어야 한다]]'''라는 명제를 이만큼 적절하게 실현시킨 게임은 많지 않다.[* 멀리 갈 것도 없이, [[슈퍼 마리오브라더스]]에서 점프를 한 후 좌우로 이동만 해봐도 안다. 현실에 존재하는 어떤 물리법칙으로도 설명할 수 없다.] 그는 게임을 제작할 때 캐릭터가 이동할 때 발생하는 마찰, 관성, 중력을 매우 섬세하게 설계하며 그가 만든 게임의 예술적인 조작감은 플레이어로 하여금 정말 게임 속에 빠져들어간 듯한 느낌을 준다. 이렇듯 그는 게임의 조작성을 중시하기 때문에 [[하드웨어]]와 [[소프트웨어]]를 동시에 디자인하는 방식을 추구하는데 가령 [[닌텐도 64]]에 아날로그 스틱을 도입하면서 그 기능을 백분 활용한 [[슈퍼 마리오 64]]를 같이 만든다든지, [[닌텐도 DS]]에 [[터치 스크린]]을 도입하면서 동시에 터치펜을 통한 심플한 조작을 특징으로 하는 [[닌텐독스]]를 기획한다든지, 혹은 [[닌텐도 Wii]]에 모션 컨트롤을 도입하면서 동시에 기존의 조작 방식을 탈피한 [[Wii 스포츠]]나 [[Wii Fit]] 같은 게임들을 내놓는다든지 등등 자신이 디자인에 참여한 하드웨어들 각각의 고유한 기능을 어떻게 게임(소프트웨어)에 자연스럽게 접목시킬 것인지에 대해 그는 본인 나름의 답안을 항상 제시해왔다.[* 이러한 개발 철학 때문인지 자신이 가장 좋아하는 닌텐도 게임기 역시 [[닌텐도 DS]]와 [[닌텐도 Wii]]라고 답한 적이 있다. 새로운 플레이 방식을 발명해내고자 하는 본인들의 노력을 잘 보여주는 제품이라고. [[https://www.google.com/amp/s/time.com/3747708/nintendo-shigeru-miyamoto/%3famp=true|#]]][* 2003년 당시 [[https://www.zeldadungeon.net/wiki/Interview:CVG_May_16th_2003|인터뷰]]에서 닌텐도 게임의 멀티플랫폼화를 고려해본 적이 있냐는 질문에 그는 자체적으로 [[하드웨어]]를 만들어야만 비로소 본인이 원하는 게임을 만들 수 있는 자유를 얻을 수 있다고 설명하며 자신이 만들 수 있는 게임들 중 다른 하드웨어에서 가능한데 [[게임큐브]]에서만 불가능하다고 생각되는 것은 없다고 말한 바 있다.] 반대로 그는 게임이 스토리나 설정에 얽매이는 것에 대해서는 상당히 싫어하는 편이다. 이른바 '[[영화]] 같은 게임'에 대해서 그가 꾸준히 반감을 드러내왔다는 사실은 유명하기도 하고[* 1996년의 [[https://www.zeldadungeon.net/wiki/Interview:Nintendo_Power_January_1st_1996|인터뷰]]에서 '[[64DD]]에 왜 [[CD|CD-ROM]]을 채용하지 않았냐'고 묻는 질문에 '우리는 [[영화]]를 만드려고 하는 게 아니기 때문'이라고 답하기도 했다.], 슈퍼 마리오 20주년 기념 인터뷰에서는 [[마리오 시리즈]]가 지금처럼 규모를 확장할 수 있었던 이유에 대해 [[마리오(마리오 시리즈)|마리오]]라는 캐릭터에 24-25세의 젊은이라는 것 외에는 이런저런 쓸데없는 설정이 없다는 점을 꼽았을 정도다.[* 그는 기본적인 설정 외에는 작품마다 배경과 스토리가 제각각인 점에서 마리오 시리즈를 [[루니 툰]]에 비유하기도 했다.] [[https://www.nintendo.co.jp/nom/0510/interv/index.html|#]] [[젤다의 전설 시리즈]]는 탄생 당시부터 나름의 스토리를 갖추었던 만큼 지금까지도 스토리에 어느 정도 신경을 쓰고 있지만, 반대로 슈퍼 마리오 시리즈는 의도적으로 스토리를 배제시키려고 하는데, 특히 [[코이즈미 요시아키]]가 3D 마리오의 수장이 된 이후 제작된 [[슈퍼 마리오 선샤인]]과 [[슈퍼 마리오 갤럭시]]에서는 마리오를 나름 멋있어 보이게 하기 위해 연출이나 스토리를 만들었지만[* 그는 닌텐도에 들어오기 이전부터 영화를 좋아했으며, [[젤다의 전설 꿈꾸는 섬]]의 시나리오를 작성했을 정도로 스토리를 만드는 것에 특기가 있다고 한다.] 미야모토 시게루는 이에 대해 어느 정도 방관하면서도 마리오가 젤다처럼 되어가는 게 아니냐며 불만을 가졌다.[* 사실 1999년 인터뷰에선 지금의 마리오는 귀여운 이미지라 향후 [[게임큐브|돌핀]]으로 나올 [[슈퍼 마리오 선샤인|차기작]]에서는 마리오가 좀 더 성숙한 면을 보일 것이라는 말을 한 적이 있었는데, 이 당시엔 마리오를 멋있어 보이게 하려는 코이즈미의 생각에 어느정도 동의했던 것으로 보인다.[[https://www.nintendo.co.jp/nom/9908/suisen/page02.html|#]]] [[슈퍼 마리오 갤럭시 2]]의 개발 때는 이건 아니다라는 것을 느끼고 결국 코이즈미와 담판을 벌여 과잉 연출을 배제하게 되었다고 하며 그 결과 갤럭시 2 이후로는 3D 마리오도 2D 마리오와 큰 차이가 없는 가벼운 스토리로 바뀌었다. 중요한 것은 위에 그의 어록에도 나와 있지만 "게임에 스토리는 필요없다"가 아니라 "스토리는 게임플레이를 중점적으로 설계한 후, 그에 어울리게끔 만들어야 한다"는 것이다. [[https://m.dcinside.com/board/nintendoswitch/1453246|사장이 묻는다 번역]] [[https://www.wired.com/2009/06/shigeru-miyamoto-interview/|Wired 인터뷰]][* 간혹 이와 같은 스토리 배제적 성향이 때때로 너무 과해져 이에 관한 비판 또는 비난을 받기도 한다. 대표적인 예시가 바로 [[페이퍼 마리오 시리즈]]로, [[페이퍼 마리오 스티커 스타]]가 시리즈 중에서도 매우 저조한 평가를 받은 이유 중 하나가 미야모토 시게루가 밥상 뒤집기를 하면서 페이퍼 마리오만의 매력요소인 오리지널 캐릭터와 오리지널 스토리를 쓰지 못 하도록 막아버렸기 때문이다. 가장 최근작인 [[페이퍼 마리오 종이접기 킹]]까지도 페이퍼 마리오 초기작들을 좋아하던 팬들의 불만은 상당하다. 다만 이는 미디어믹스에 대비하고자 시행된 마리오 시리즈의 설정 정리의 영향도 있긴 하지만 이 시리즈 자체가 미야모토, 나아가 그의 후계자인 마리오 본가 개발진들이 매우 싫어하는 '스토리에 얽매이는 게임' 이나 '영화 같은 게임' 의 사례였기 때문에 마리오 개발팀에서 계속 숙청을 고려하고 있었음은 부정하기 힘들다.] 이는 스토리가 비교적 중시되는 편인 [[젤다의 전설 시리즈]]에도 적용되는 원칙으로서, 전작들보다 더 스토리가 강화되었다고 평가받는 [[젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤]]조차도 핵심 게임플레이 요소를 구상하기 전까지는 스토리를 전혀 짜지 않았다고 한다. [[https://www.washingtonpost.com/arts-entertainment/2023/05/20/eiji-aonuma-zelda-tears-kingdom-producer/|#]] 조작성과 마찬가지로 탐구 역시 그의 게임에서 중요한 과제다. 이는 [[젤다의 전설 시리즈]]에서 특히 두드러진다. 젤다 시리즈에서는 액자가 걸려있는데 활로 위의 줄을 쏘면 액자가 떨어진다든가 표지판을 베어버리는 게 가능하다.[* 다큐에서 말하길 어릴적 동네 뒷산에 올라갔는데 무슨 작은 호수 같은 게 튀어나와서 어? 했던 경외감 같은 걸 게임으로 표현해보고자 했던 게 젤다의 전설이라고 한다.] [[슈퍼 마리오 시리즈]]도 어릴 때의 '파이프 안에 들어가면 무엇이 나올까?'라는 생각에서 토관 안에 들어가는 것과 배관공인 주인공을 착안했다고 한다. 사운드에 대해서도 상당히 신경을 쓰는 편이다. 그가 [[산업디자인]]을 전공한 만큼 게임의 스토리는 매번 단순하게 만듦에도 불구하고 음악의 경우는 또 그렇지 않은데, 그는 일종의 [[무성 영화]]가 그런 것처럼 게임 내에서의 음악 역시 하나의 기능을 나타낸다고 생각하기 때문에 게임의 사운드를 중요하게 여긴다고 한다. 그래서 [[슈퍼 마리오 갤럭시]] 제작 당시 [[요코타 마히토]]가 [[오케스트라]] 음원을 쓰고 싶다고 했을 때 미야모토 시게루는 안 될 게 뭐가 있냐면서 흔쾌히 허락했다고 한다. 무엇보다 효과음의 경우는 상당히 엄격하게 선정하는 편인데 [[슈퍼 마리오브라더스]]는 효과음에 대해 상당히 많은 미야모토의 요구 사항이 있었다고 하고, [[젤다의 전설]]은 [[패미컴 디스크 시스템]]의 새로운 음원을 오로지 효과음에 할당했다고 하며 워프 피리의 소리를 더욱 신비롭게 했으면 좋겠다는 그의 지시가 있었다고 한다. 지금도 닌텐도의 사운드 제작부서는 효과음에 상당히 신경을 많이 쓰고 있는 편이다. 하지만 그는 [[무성 영화]]와 같은 접근법으로 게임을 만들기 때문에, 사운드에 신경은 써도 더빙이나 보컬곡 같이 직접적으로 목소리가 들어가는 것은 별로 좋아하지 않는다. 몰론 성우 더빙이 아예 없진 않지만, 대부분 효과음 정도로 쓰이는 수준이고 그가 제작한 게임 중 직접적인 대사가 포함된 더빙이 들어간 게임은 [[슈퍼 마리오 선샤인]], [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]], 포켓몬 스타디움, [[Wii Fit]], [[스타폭스 시리즈]] 같은 극소수의 게임이고 그 중에서도 스타폭스 시리즈는 [[슈팅 게임]]이라는 특성 상 화면이 바쁘므로 음성을 지원한다고 말한 바 있다. Wii Fit 역시 몸을 움직이는 피트니스 게임이기 때문에 화면을 계속 보기가 힘드므로 음성 지원이 필연적일 수 밖에 없다. 그리고 슈퍼 마리오 선샤인과 브레스 오브 더 와일드도 정작 주인공인 마리오와 링크는 말을 하지 않는다. 보컬곡이 들어간 게임은 [[슈퍼 마리오 오디세이]]가 거의 유일하며, 노래가 있더라도 [[동물의 숲 시리즈]]의 [[K.K.]]나 [[스플래툰 시리즈]]의 [[시오카라즈]] 같이 현실 언어로 부르지 않은 노래들이 많다. 또한, 그는 항상 보편적으로 재밌는 게임을 지향한다. 본인 말로도 '만인을 위한 게임'이 자신의 지향점이라고 하는데 이는 '가족용 게임', '난이도가 낮은 게임'이 아니라 말 그대로 '만인을 위한, 만인이 만족할 수 있는' 게임이다. 그리고 실제로 그런 게임을 제작한다. 적어도 그가 만든 게임 중 [[쓰레기 게임]]은 없다. 품질 관리를 그만큼 잘 하는 것이다. 이처럼 [[완벽주의자]] 성미라 게임 제작 중 재미가 없으면 뒤엎고 처음부터 다시 만드는 경우가 잦은데, 보통 그런 게임일수록 더 재밌다. 자기가 기획하거나 프로듀싱하는 게임이 아니라도 뒤집는다. [[별의 커비]]도 주문 다 받아놓은 발매 직전에 미야모토에 의해 뒤집혔다는 설이 있다. 다만 별의 커비 시리즈의 프로듀서 [[사쿠라이 마사히로]] 왈, '당시 닌텐도가 해준건 별의 커비라는 제목을 지어준 것과 롬 용량을 2배로 늘려준 것밖에 없었다'라고. 이를 팬들은 "미야모토의 [[밥상 뒤집기]]"라고 하며 미야모토가 밥상을 뒤집어 발매가 연기되면 오히려 환호한다. 2년 동안 판을 수 차례 뒤엎어서 완성했다는 [[젤다의 전설 시간의 오카리나]]가 게임사의 전설이 된 걸 봐도 그렇다. 물론 판을 뒤엎으면 제작진은 그만큼 죽어나간다. 초대 [[스타폭스]]의 핵심 개발진 중 한명이었던 딜런 커스버트는 그를 아주 약간 더 친절한 [[스티브 잡스]]라고 평했으며 [[메트로이드 프라임]]의 제작 당시 미야모토가 [[레트로 스튜디오]]에 개발 과정을 점검하러 방문하곤 했는데 올 때마다 밥상 뒤집기를 시전하여 레트로 스튜디오의 제작진은 인터뷰에서 "미야모토 시게루의 방문은 [[다스 베이더]]급의 공포다." 라고 말하기도 했다. 더 무서운 건 작정하고 퇴근도 거의 안 한다는 것이다. 개발이 난항을 보인다 싶으면 집에도 안 가고 현장에서 [[매의 눈]]으로 제작진을 감시한다고 한다. [[젤다의 전설 황혼의 공주]]를 같이 작업한 [[아오누마 에이지]]는 "나이를 50살 넘게 잡수신 분이 나보다도 더 개발 현장에 오래 남아있었다는 사실이 아직도 믿겨지지가 않는다." 라고 [[https://chauchau0.tistory.com/m/1165225057|토로한 적이 있으며]], [[슈퍼 마리오 갤럭시]]를 제작한 [[코이즈미 요시아키]]의 인터뷰에 따르면 퇴근해서 집에 가서 자고 있었는데 새벽 3시에 새 아이디어가 생각났으니 당장 튀어나오라고 해서 새벽에 회사로 출근했었다고 한다. 미야모토가 기획하는 게임들은 대부분 높은 퀄리티를 유지하고 있어서 간과하기 쉽지만 그는 만인을 위한 게임을 지향하기 때문에 게임의 예술성보다도 상업성을 더 중요시 생각한다. 평론가나 게이머들에게 높은 평가를 받을 게임[* 사실 미야모토가 게임을 처음 제작했을 당시는 [[비디오 게임]]이라는 것이 이제 막 생겨나던 시기라 게임 평론가나 게이머라는 개념 자체가 없었다. 필연적으로 상업성을 추구할 수밖에 없었던 것.]보다는 많은 사람들이 받아들일 수 있는 게임들을 만드는 셈이다. 당장 [[Wii 시리즈]]([[Wii Sports]], [[Wii Fit]])만 보더라도 평론가 평점은 높다고 보기 힘들지만 그 참신한 컨셉 덕분에 여태까지 게임을 전혀 하지 않았던 사람들한테도 체감형 게임이라는 점을 어필할 수 있었고 그 결과 2008년에 닌텐도는 창사 이래 최고의 영업이익을 기록할 수 있었다. 상업성과 예술성은 완전히 별개의 영역이라는 것을 보여주는 셈이다. 그 때문인지 미야모토는 자신이 [[마리오 시리즈]]를 만들 때 마치 [[디즈니 애니메이션]]처럼 '부모가 언제나 안심할 수 있는 게임'을 지향한다고 말하기도 했다. 만인을 위한 게임을 추구하는 그는 게임의 사회적이고 [[커뮤니케이션]]적인 측면을 늘 강조하는데 그는 여러 인터뷰에서 '게임이란 매체는 단순히 [[코어 게이머]]들만의 전유물이 되어서는 안 된다'고 본인의 생각을 명확하게 밝힌 적이 있다. 이같은 철학을 반영한 제품들의 대표적인 예로 [[닌텐도 Wii]]와 [[닌텐도 DS]]를 들 수 있으며, 닌텐도가 [[슈퍼 마리오 64]], [[젤다의 전설 시간의 오카리나]], [[메트로이드 프라임]] 등 당대 최고의 기술력을 선보인 블록버스터 게임들을 만들어온 것과는 별개로 [[Wii 시리즈]], [[동물의 숲 시리즈]], [[닌텐독스]] 등 커뮤니케이션적 측면을 강조한 게임들을 꾸준히 내놓는 것도 그의 철학을 반영한 것이라고 볼 수 있다. [[포켓몬스터 레드·그린]]에 [[게임보이]]의 링크 케이블을 이용한 통신 교환 기능을 적용한 것도 커뮤니케이션을 중요하게 생각하는 미야모토가 특히 강조한 부분이었다. 특히 모두가 함께 즐길 수 있는 [[멀티플레이]] 게임[* 그는 대면 접촉이 전혀 없는 [[온라인 게임|온라인 멀티플레이]]보다는 옆사람과 나란히 앉아 함께 플레이하는 전통적인 형태의 로컬 멀티플레이를 더 가치있게 여긴다. 닌텐도 게임 중에는 [[마리오 카트 시리즈]], [[슈퍼 스매시브라더스 시리즈]] 등 아직까지도 로컬 멀티플레이로 유명한 게임들이 많을뿐더러 [[닌텐도 스위치]]의 핵심 요소인 [[조이콘]]은 아예 휴대용 게임기에서도 TV 앞에서와 같은 로컬 멀티플레이가 가능하도록 만들어졌다.]에 상당히 신경을 많이 쓰는 편인데, [[슈퍼 마리오 시리즈]]는 무려 [[슈퍼 마리오브라더스 3]] 시절부터 다인 플레이 기능을 실험했었지만 당시 성능상의 한계로 무산되었고, 대신 세컨드 파티인 [[HAL 연구소]]가 제작하는 [[별의 커비 슈퍼 디럭스]]에서는 기획서가 제출되기도 전에 제작사에 다인 플레이 기능을 꼭 넣어달라고 요청했다고 한다.[* 당시 디렉터였던 [[사쿠라이 마사히로]]는 미야모토가 마리오에 비해 [[커비]]는 느리게 움직이니 다인 플레이를 구현시킬 수 있을 것이라고 했다는데 커비도 휠 능력 때문에 마냥 느리게 움직이는 건 아니라서, 좋으라고 만든 [[별의 커비 시리즈/카피 능력|카피 능력]]이 오히려 본인의 발목을 잡은 것 같다고 회고했다. 하지만 어떻게든 되겠지라고 생각해서 헬퍼 시스템을 만들게 되었고, 미야모토의 기대에 부응했다.] 이후로도 3D 마리오에 이르러서까지 다인 플레이 기능을 실험했지만 번번히 무산되다[* 대표적으로 [[슈퍼 마리오 64#L is real 2401|슈퍼 마리오 64의 루이지]]가 있다.] [[슈퍼 마리오 갤럭시]]에서는 2인 플레이 모드로 제한적으로나마 구현시켰고, 시리즈 처음으로 다인 플레이를 완전하게 구현한 [[뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii]]는 미야모토가 개발 현장에 들어가 좀처럼 나오지 않았다고 했을 정도로 깊이 관여했었다고 한다. [[슈퍼 마리오 카트]]도 멀티플레이 버전의 [[에프제로]]를 목표로 만든 게임이였고, [[젤다의 전설 시리즈]]도 [[젤다의 전설 신들의 트라이포스 & 4개의 검|4개의 검]] 이래로 2D 시리즈에서는 꾸준히 멀티플레이 요소를 구현시키고 있다. 그 외에도 동시기의 유명 창작자들과 가장 차별화되는 부분으로, 후임을 아주 잘 키웠다. 대개 이 나이대 일본 게임 개발자들이 자신이 감을 잃는 시점까지도 끝까지 자기가 손을 대면서 욕심을 내다가 후계자 양성도 하지 못하고 네임밸류도 갉아먹는 경우들이 비일비재한데, 닌텐도는 미야모토 시게루 뿐만 아니라 전반적으로 90년대 초중반에 미리 후계자들을 점지해 두고 아주 열심히 키워뒀다. [[테즈카 타카시]]가 좋은 예인데, 그는 입사 1년차에 미야모토 시게루 옆에서 [[슈퍼 마리오브라더스]]를 같이 디자인하고 입사 2년차에 [[슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈]], [[젤다의 전설]], [[슈퍼 마리오브라더스 3]]의 디렉터가 되었다. 그래서 1대 개발자들이 지나간 이후 마땅한 2세가 없거나, 능력 있는 2세들이 곳곳을 방황하는 일이 잦았던 여타 일본 개발사들과는 달리 닌텐도는 [[테즈카 타카시]], [[코이즈미 요시아키]], [[아오누마 에이지]] 같은 2세 개발자들이 잘 이끌어가고 있다. 당장 [[슈퍼 마리오 월드]]만 하더라도 미야모토 시게루는 이 때부터 프로듀서 직에 있었으며 총 디렉터는 테즈카 타카시, 맵 디렉터는 콘노 히데키, 코스 디렉터는 에구치 카츠야가 맡았다. 그리고 테즈카 타카시는 훗날 슈퍼 마리오 시리즈를 필두로 한 여러 게임의 프로듀서가 되었고 콘도 히데키는 [[마리오 카트 시리즈]]의 프로듀서, 에구치 카츠야는 [[동물의 숲 시리즈]], Wii 시리즈의 프로듀서가 되면서 2세 개발자의 계보를 잘 잇고 있다.[* 특히 미야모토가 가장 잘 키웠다고 평가받는 개발자는 젤다 시리즈의 디렉터를 맡은 [[아오누마 에이지]]다. 아오누마 에이지의 경우 젤다 시리즈의 디렉터-프로듀서로서 함께 일해왔던 터라 미야모토와 접전이 많았으며 그 만큼 사이도 좋은지 공식적으로 같이 있는 모습을 자주 내비쳤다. 시게루가 아오누마를 자주 굴린 것으로도 유명한데, [[젤다의 전설 무쥬라의 가면]]을 1년 내에 만들도록 지시한 것이 그 예시다. 이후 아무리 생각해도 1년은 짧은 거 같으니 시간을 더 주겠다는 시게루의 말에 오기가 생겨 정말 1년 내에 무쥬라의 가면을 만들어낸 아오누마를 보고 시게루가 놀랐다는 이야기는 매우 유명하다.] 그 외에도 [[사쿠라이 마사히로]], [[타지리 사토시]][* 타지리 사토시 같은 경우는 게임 프리크의 시작이 슈퍼 마리오브라더스 동인지였을 정도로 미야모토의 영향력을 크게 받았지만 일찍이 개발에서 손을 땠으며 [[마스다 준이치]]가 그의 자리를 대신하고 있다.] 같이 닌텐도와 밀접한 외부 회사들에서도 이러한 계보를 충실히 이어나가고 있으며, 심지어 미야모토 이후 2세 개발자들도 또 3세 개발자를 양성하고 있어서, 옆동네 [[스튜디오 지브리]]처럼 [[콘도 요시후미|불행한 사고]]라던지, [[호소다 마모루|업계의 사정]]이라던지 등으로 2세, 혹은 3세 개발자 중 한 두명이 개발을 접더라도 큰 문제가 발생하지 않을 것으로 보인다. 실제로 닌텐도는 지금의 닌텐도를 있게 해준 [[요코이 군페이]]를 [[버추얼 보이]]의 실패 및 교통사고로 일찍 잃었던 경험이 있었고, [[이와타 사토루]]가 사장 재직 중 타계했음에도 불구하고 크게 휘청이지 않았다. 실제로 닌텐도의 경우 '기본 틀'만 유지하면서 그 외의 변화에는 매우 관대하다는 것이 특징인데, 당장 기존의 [[마리오 시리즈]]와 이질감마저 느껴지는 [[슈퍼 마리오 갤럭시]]의 경우 아주 호평을 받고 있고, 이후 또 다시 기존의 마리오와는 뭔가 많이 다른 [[슈퍼 마리오 오디세이]]의 경우에도 최고의 작품 줌 하나로 꼽혔을 정도다. 슈퍼 마리오 갤럭시는 게임랭킹즈에서 부동의 1위를 유지 했을 정도이다. 이것은 [[젤다의 전설 시리즈]]에서도 마찬가지인데, 이 쪽은 한 게임의 역사에서 크게는 3번이나 큰 틀 자체가 뒤바뀌기도 했다. 2D와 2D 횡스크롤, 3D와 오픈월드까지. 심지어 2017년 발매한 [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]]의 경우에는 개발 초기 기획 중 하나로 '외계인의 침략' 에피소드가 진지하게 논의되기도 했을 정도라고 한다. 게다가 이 외계침략 에피소드는 말단에 가까운 개발자가 제출한 시나리오라고. 여기까지 읽었다면 느끼겠지만 그의 게임 철학은 2020년대 현재 서양 게임업계를 중심으로 개발되고 있는 [[AAA 게임]]의 흐름과 반대된다는 것을 알 수 있다. AAA 게임은 영화같은 게임을 추구하며 평론가들의 평가를 중시하며 만인을 위한 게임이 아닌 매니아들을 위한 게임이라는 특징이 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기